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概要攻略
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サスカッチ
立ち小パンチ
[ビッグフリック]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
6
リーチも短く、攻撃判定もさほど強くないため、これといった使い道が見当たらない。連打キャンセル可能であるが、受付時間が1フレームと極端に短く、実用性に欠ける。
立ち中パンチ
[ビッグバーム]
【ダメージ:15 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
14
地上戦の要。横方向へのリーチが長いうえに攻撃判定が強く、手先がギリギリ当たる間合いで強力な牽制技となる。またチェーンコンボやESビッグタイフーンへの繋ぎに多用する。なお、この技のみ攻撃判定が出た瞬間にビッグアイスバーンでキャンセルすると高速で氷海が出現する。
立ち大パンチ
[ビッグボルケイノ]
【ダメージ:22,19 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
5
24
ヒット時の効果は「吹き飛び」。一見対空技に見えるが、上方向への攻撃判定は見た目ほど大きくなく、また発生に時間がかかるため、対空には使いづらい。投げを大Pボタンで入力することで、相手がジャンプで投げを回避しても立大Pがヒットする自動2択として使用できる。
立ち小キック
[ビッグストッパー]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
7
立小Pとほぼ同じような性能ではあるが、ダメージが1ドット多い分、隙が1フレーム長い。屈小Kが強力なため、使う機会はほぼない。
立ち中キック
[ビッグハンマー]
【ダメージ:15 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
19
中攻撃で唯一キャンセルがかからないが、ダメージは最も高い。隙が大きく、牽制には不向き。ビッグブランチ後など、確定状況でのチェーンコンボでは屈中Kよりこちらを使いたい。
立ち大キック
[ビッグローテート]
【ダメージ:20 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
2
2
3
19
リーチが極端に短いため、チェーンコンボには使えない。足元の喰らい判定がないので、コンフュージョナーを喰らった時に出せば相手の地上技を空振りさせやすい。
しゃがみ小パンチ
[ビッグフィンガー]
【ダメージ:6 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
隙が小さいため、相手を固める刻み技として多用。ガードキャンセルにもひっかかりづらい。「屈小P→屈小K」とチェーンをかけ、ヒット確認しつつ攻めを継続したい時に使う。立小Pと同様に連打キャンセルがかかるが、こちらも狙って出すのはかなり難しい。
しゃがみ中パンチ
[ビッグサミング]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
6
3
12
指先の判定が滅法強く、中間距離で相手の牽制技を潰す目的で使用。特に対ガロン戦で重宝する。必殺技キャンセル、連打キャンセルともに可能だが、連打キャンセルをかけて出した中Pには必殺技キャンセルをかけることはできない。
しゃがみ大パンチ
[ビッグリフト]
【ダメージ:21,19 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
2
2
3
25
姿勢が低くなり、斜め上方向への判定も割と強いため、中間距離での対空技としてやや早出しで使用する。近距離対空には不向き。ヒット効果は「吹き飛び」で、画面端付近ならそのまま着地点に攻めを継続できる。屈大Kから追い討ちが入らないキャラには、チェーンの締め技として積極的に使っていこう。
しゃがみ小キック
[ビッグコサック]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
3
6
サスカッチの生命線となる近距離戦の鍵。下段でやや前進するため、チェーンの始動技として使い易い。発生1フレで空中判定となり相手の投げ技や固めに対して比較的ローリスクに割り込み技として使用できる。また、出ぎわを残像キャンセルすることで、超低空なビッグサイクロンを出すことができる。
しゃがみ中キック
[ビッグヒップ]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
14
判定はまずまず強いが、リーチが短く隙が大きいため、牽制技には使いづらい。下段技なのでチェーンコンボに頻用する。空振りやすいので間合いに注意。
しゃがみ大キック
[ビッグログ]
【ダメージ:19 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
10
4
28
リーチが長くダウンを奪えるため、チェーンコンボの締めに最適。サスカッチはES追い討ちの威力が高いため、しゃがみ大Kから追い討ちが間に合うキャラには確実に決めたい。下の表ではしゃがみ大K後に、各キャラの最速の起き上がりに対して、追い討ちを入れる猶予とをまとめてみた。
3F
ビクトル(Any)、アナカリス(N)、サスカッチ(N)
2F
ガロン(N)、モリガン(N)、フェリシア(Any)
1F
デミトリ(N)、ザベル(後方:画面端ならばNで2F)、
ドノヴァン(N)
不可
レイレイ(前後)、ビシャモン(後)、オルバス(後)、
フォボス(前後)、パイロン(前後)
N・・・ニュートラル、前・・・前起き、後・・・後起き、Any・・・全方向同じ
ジャンプ小パンチ
[ビッグスタンプ]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
可変
目押しで他の空中通常技につながるため、用途は広い。主にダッシュ小K→小P→大Kなどのコンボに使用。しゃがんでいる相手に対しては、ダッシュ小P→大P→追い討ちが強力。発生が早いため、ショートダッシュ攻撃からも使いやすい。
ジャンプ中パンチ
[ビッグヘッド]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
7
12
リーチこそ短いが、斜め下方向に判定が強い。相手の対空技を潰すこともあり、ひきつけてローリングバックラーで対空してくるフェリシアなどに特に有効。また、ダッシュからESビッグサイクロンをキャンセルすることによってコンボに組み込める。
ジャンプ大パンチ
[ビッグナックル]
【ダメージ:22 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
4
16
発生はやや遅いが、下方向への判定は最強クラス。ジャンプの頂点付近で早出しして相打ちOK気味に使っていく。空中投げに化けることがある点も見逃せない。また、ダッシュ小攻撃からつながり、威力が高い上にダウンが奪えて追い討ちがほぼ確定するため、ゲージがあるときは確実にES追い討ちを決めたい。
ジャンプ小キック
[ビッグリム]
【ダメージ:8 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
5
可変
永久コンボ(ダッシュ小K→小P→大K)の始動技。「これが刺さったら即死」というレベルまで永久コンボの精度を高められれば理想。ビッグブランチ後のコンボのほか、中距離で相手が大技を空振りしたときなどにも狙っていける。
ジャンプ中キック
[ビッグティップ]
【ダメージ:12,13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
7
6
横方向へのリーチが長く、足先の判定が強い。空中ガード後の反撃や、中間距離でのショートダッシュ攻撃、遠目から飛び道具を飛び越した時などに使用。
ジャンプ大キック
[ビッグスカッシュ]
【ダメージ:9+9 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
5
9
永久コンボの1パーツとなるほか、2ヒットする上にめくり性能がいいため、まとわりついてガードを崩す手段としても重要。ジャンプから直接めくりを狙うほかに、背の低い相手には近距離のロングダッシュ小Pから少し遅らせて大Kを出すと連続ヒットにはならないもののめくりになり、非常にガードしづらい連携となる。相手の前方起き上がりに先読みで垂直ジャンプから重ねるのも有効。また、空中で1発のみカス当たりした場合にやられ判定が残るため追撃が可能だ。
↓
→+パンチ
[ビーストキャノン]
小【ダメージ:16〜10(時間で低下)】
13
44
中【ダメージ:16〜10(時間で低下)】
13
44
大【ダメージ:16〜10(時間で低下)】
13
44
ES【ダメージ:20〜12(時間で低下)+5+5】
13
44
コメント準備中
→↓
+キック
[ビッグタイフーン]
小【ダメージ:5*4】
7
26
18
中【ダメージ:5*4】
7
26
18
大【ダメージ:5*4】
7
26
18
ES【ダメージ:28】
9
48
12
コメント準備中
↓↓+パンチ
[ビッグタワーズ]
小【ダメージ:18】
7
13
20
(上段無敵7〜19)
中【ダメージ:18】
7
23
20
(上段無敵7〜29)
大【ダメージ:18】
7
33
20
(上段無敵7〜39)
ES【ダメージ:16】
11
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
5
(上段無敵7〜29)
コメント準備中
↓
←+キック(空中可)
[ビッグサイクロン]
小【ダメージ:14】
12
6
3
6
3
3
10
6
中【ダメージ:14】
12
6
3
6
3
6
3
6
3
3
10
6
大【ダメージ:14】
12
6
3
6
3
6
3
6
3
6
3
6
3
3
10
6
ES【ダメージ:1発につき9】
11
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
4
2
2
10
6
コメント準備中
→
↓
←+中 or 大パンチ
[ビッグブランチ]
中or大【ダメージ:12】
1
1
54
ES【ダメージ:18】
1
1
54
コメント準備中
←
↓
→+パンチ同時押し
[ビッグフリーザー]
【ダメージ:32】
37
32
27
コメント準備中
←
↓
→+キック同時押し
[ビッグアイスバーン]
【ダメージ:25】
41
67
8
コメント準備中
一発キャラ。とにかくコマンド投げからの永久コンボ
(※1)
が光る。上記永久コンボはキャラ限定だが、「小小大×2セット→地上チェーン」なら安定で8割程度もってくので問題は無し。ガード後の当て投げが殆どの通常技で割り込み不可で、上に入れてから投げ無敵になるまで4フレかかるゲーム性とも相まって驚異的な性能のコマンド投げとなっている。それ以外は他の上位キャラと比べると1歩落ちる感はあるが、飛びや前ダッシュ性能も良く、近づかれてからもこのゲームでは珍しい1フレ空中判定の小足など材料は揃っている。弱点はやはり防御面の弱さで、この辺が強かったらイッキに最強だったと思われる。キャラ的に安定して勝つというよりは連勝ストッパーという位置づけだろう。
ダッシュ大Kを低めに2HIT
再度ダッシュ小Kに繋ぐ
追い討ちまで入れてこの威力
※1…「ダッシュ(小K→小P→大K)×n」
サスカッチといえばコレというぐらい重要な永久。2セット地上チェーンなら最初のダッシュ小Kを引きつけれる分だけ、ある程度安定するのだが、3セット以上繋げようとすると途端に難易度が跳ね上がる。実戦レベルで語れば2セット安定なのだが、食ったら即死のロマンには惹かれるものがある。