

立ち小パンチ [ツインアームF]
【ダメージ:5+4 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
フォボスで発生最速の技。ビシャモンの昇り大Kくらった後など割り込み技として重宝する。
近距離:立ち中パンチ [ツインアームM]
【ダメージ:8+8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
隙が大きいので微妙に使い辛い。2ヒットするので投げ化けパンチが意図せず当たった時にチェーンに発展しやすいという利点はある。
遠距離:立ち中パンチ [ハンマースフィアS]
【ダメージ:15 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
対空その1。発生が割と速いのと近い距離をカバーしているので立大Kでは落せない時に使っていく。コンフュ始動時に使う技でもある。
近距離:立ち大パンチ [アッパーディスクK]
【ダメージ:20,18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
威力が高いため、コンフュージョナーが画面端でヒットした相手に数発当てるだけでも相当減らせる。ほぼ真上にしか判定が無いので、それ以外には使い道が無い。
遠距離:立ち大パンチ [スラムディスクEX]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
コンボの締め技。リーチが長いので突然出すとたまに当たったりしないこともない。
立ち小キック [パワーニードルF]
【ダメージ:4 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
判定がわりと広く隙も小さいので主に固めに使う。数回立小Kで刻んだり、キャンセルでマイトランチャーをうち、GCや暴れを誘ってコンフュージョナーをブッ放していきたい。発生の遅いGCなら、GC返し→足払いコンフュージョナーが狙える。
近距離:立ち中キック [ツインオウルS]
【ダメージ:4+5+6 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
使い道が特に無い技。
遠距離:立ち中キック [キルウェッジS]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
使い道は特に無いが、フォボスの中攻撃の中では1番減るので覚えておこう。
近距離:立ち大キック [デスボールQ]
【ダメージ:18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
ワープで真上に現れたパイロンに使えなくも無いが、基本的には使い道の無い技。
遠距離:立ち大キック [スイングディスクG]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
このゲームにおける最強の部類に入る対空技。低い姿勢からカナリ遠距離までカバーできて、空中の相手に当たるとダウンするというオマケつき。飛ばれそうな時に先読みぎみに置いといても強い。反面、密着近距離の対空としては使えない。
しゃがみ小パンチ [パワーニードルF]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
低空ジャンプ等で固められている時の暴れ潰しに使用する。空中で当たるとダウン効果がある。
しゃがみ中パンチ [パワースピンドルS]
【ダメージ:14 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
しゃがみ小Pの強化版だが隙が大きい為、きっちり読みきれた時に小Pの代わりとして使う。
しゃがみ大パンチ [メタルブレーカーV]
【ダメージ:6+12 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
コンボの締め技にしてヒット数を増やす以外、特に使い道の無い技。
しゃがみ小キック [アンダーロッドF]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
空ジャンプからの下段や、投げ返しを誘っての下段→コンフュージョナーなど下段始動技として重宝する。
しゃがみ中キック [アンダーピニオンS]
【ダメージ:15 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
中足波動的な感覚でマイトランチャーを撃てる。しかし、安直すぎると見切られやすいので、キャンセルしないで飛びを誘ってから立大Kで落すなどの布石が必要。
しゃがみ大キック [ヘビーブライアンSX]
【ダメージ:6+10 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
ダウンが取れるのでチェーンの締めに使えないこともないが、途中を省略しなければ当たらないため、追打ちを含めてもダメージが低い。ダメージよりもダウンを取る事の方が重要な場面で使おう。
ジャンプ小パンチ [サイドアクシスF]
【ダメージ:10 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
空対空の空中ガード後の反撃で使えるが、相手の高さが同じくらいの時にしか使えない。
ジャンプ中パンチ [サイドドライバーS]
【ダメージ:16 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
横に長く発生も速い優秀な技。地上の相手に当たるとダウン(基板限定)するなど、適当に振り回してるだけでも強い。ほぼ真横にしか攻撃判定がないので、地上の相手には下降中に出さないと当たらない。
ジャンプ大パンチ [フライングソーW]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
裏回りのめくり技として絶大な効果を発揮。相手の起き上がりに合わせて、表&裏で揺さぶってコンフュージョナーに繋ぐと試合が終わる。しゃがんでる相手には当たらないので、たまにキック系を混ぜるとより効果的。発生中は下半身のやられ判定が消えるので、飛び道具などを踏みそうな時にかわせることもある。
ジャンプ小キック [チェインメイスF]
【ダメージ:10 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
空中ダッシュ直後に通常技を出すと、すぐに落ちる性質を利用して低空ダッシュ(即落ち)→小足→コンフュージョナーでガードを揺さぶれないこともないが、低空ダッシュ自体が中段としては微妙な速度なので、他の技も混ぜて上段をすかして直接下段を狙うなどの工夫もしたい。空中ガード後の反撃としても使える。
ジャンプ中キック [チェインメイスS]
【ダメージ:10 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
ジャンプ頂点でも地上の相手に当たる技なので上昇中や空中停止中に振り回すのがメインとなる。中Kで上昇→中Pで下降するのが概ねセオリー。その他、至近距離から低空バックダッシュで逃げるついでに蹴ったりするなどの用途も。
ジャンプ大キック [パワードギアZ]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
裏回り大Pをしゃがんでかわす小賢しい相手に、たまに混ぜると効果的。至近距離での下降中に出したり、コンフュージョナー中に地上の相手に当てる技としても使うが、基本的にはあまり使わない技。
↓
→+パンチ [プラズマビーム]
小【ダメージ:18】
中【ダメージ:18】
大【ダメージ:18】
ES【ダメージ:(9,10)*3】
相手の飛び道具を消しつつ攻撃できる。端に到達するまでが異常に速いので、意識を張っておけば飛び道具を見てから斬ることも可能である。空中ガードさせてしまえば反撃はうけにくいので、小は主に飛び道具斬り専用、中はジャンプ防止も兼ねた飛び道具斬りとして使用。端から端まで離れている時に使わないと非常に危険。大はしゃがみよりもやられ判定が下がるので、ビシャモンやデミトリ、フェリシアなどのジャンプラッシュに反撃できるほか、空中竜巻系やバットスピンなど、空中からの削り殺し狙いの時の反撃もできるが、どの道危険な状況下にある時にしか使えない。ESは削り殺し専用。
←↓
+パンチ [ジェノサイドバルカン]
小【ダメージ:1*13+8】
中【ダメージ:1*13+8】
大【ダメージ:1*13+8】
ES【ダメージ:1*25+8】
発生が非常に速く、一瞬だが地上部分での吸い込みも激しい。空中竜巻やアナカリスのドリルを返したり、至近距離での対空に使えるほか、読みや反応に自信があればブッ放し昇龍的な使い方もできる。相手の体力が少ない後半でもダメージが落ちないので、コンフュージョナーの締めとして使いたい。
→↓
+パンチ(ガード時のみ:空中化) [リフレクトウォール]
【ダメージ:1】
ヒットストップ中にも動作するので、実質的な発生は0フレーム。動作終了後、一瞬だけ無敵状態を維持しつつ自由に動けるため、飛び道具をGCして無敵中の奇襲も有効。空中版はなぜか受け付けが長かったり、ジェノサイドバルカン使用後は斜め上に発動するなどの謎仕様もあるが、仰け反りも大きく空中でも出せるなど、ダメージを除けば最強クラスのGCとなる。画面端に追い詰めた相手の暴れを誘って、GCからコンボに繋ぐというトラップを張るのも効果的。
←
↓
→+キック同時押し [ファイナルガーディアン]
【ダメージ:1発につき10】
| 31 |
 |
83 |
爆風が消えても攻撃判定が残っている。画面端での削りに使えないこともないが、あまり使うべきではない。フェリシア地上ヒット、ザベル空中ヒット限定でさらに追撃が出来るため大ダメージを与えられる。
→↓
+キック同時押し [コンフュージョナー]
【ダメージ:18】
| 10 |
 |
18 |
発生が恐ろしいほど速く、弾速も速いくせに隙が小さい。当てればほぼ死亡が確定し、悪くても5〜8割減らせると良い事づくめのハンターを代表するクソ技。他の全ての技はこれを当てるためだけに存在すると言っても過言では無い。
砲台キャラ。地を這う飛び道具「マイトランチャー」とダウンを奪える対空「立大K」の2本柱で主導権を握るスタイルが印象的。更にジャンプ性能もよく、空中ダッシュ絡みで変幻自在の攻めが出来るため、かなりトリッキーに動け、極めツケは当たれば即死の「コンフュージョナー」(※1)のプレッシャーで相手の動きを封じて黙らすことが可能。弱点は防御面。 「GC」性能は全キャラ中最強だがダメージが1ドットしかなく、それ以外の有効手段に乏しい。小技の発生も遅く、上に入れてから空中判定になるまでも遅かったりと小技でペチペチされるだけで非常に辛かったりする。苦手キャラはビシャモン1択。バグで「鬼首捻り」後にヤラレ判定が残っていて、画面端で「鬼首捻り」を食らうと「レバー入れ大P→鬼首捻り」×Nの永パで簡単に終了。このキャラもビシャモンさえいなければSランク入りで6強になってたかもしれません。
※1…「当たれば即死のコンフュージョナー」
コンフ→立中P→J大P→J大P→J大P降りJ大K(地上HIT)→下中K→バルカン→追討
体力少ないキャラは即死。コンフの前に中足とから繋げばほぼ全キャラ即死という極悪コンボ。フォボスと言えばコレ。特別難しい部分も無くぜひ練習して安定するようになって欲しい連続技である。
コンフ→適当に追い討ち→立大K→起き上がりにESマイトカス当たり→コンフ
コンフュージョナーの終り際にESマイトランチャーをカス当たりさせて再びコンフュージョナーを当てる。最初のコンフが距離離れて当たったり途中ミスったりしとときのフォロー。ゲージが余ってるなら最初からコレ狙いでもOK。

早めに重ねると

カス当たりで判定が残る

そこに再びコンフがヒット