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概要攻略
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モリガン
近距離:立ち小パンチ
[ネックチェリッシュ]
【ダメージ:3 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
判定・連射性能共にカナリ悪いので、他キャラの小Pのように浮遊系のダッシュを落とす様な使い道は難しい。特に使い道の見当たらない技。
遠距離:立ち小パンチ
[セデュースタッチ]
【ダメージ:3 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
小Pと同じく特に使い道は見当たらない。
近距離:立ち中パンチ
[ハートピアッシング]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
8
16
威力が高いのでコンボの始動技に使用する。シェルキックからのゲージ無し時の最大ダメージコンボ「近中P→中K→屈大K→追い討ち」での使用が大半だろう。密着時なら「中P→屈大P→屈大P」や 「中P→大P→ダークネスイリュージョン」のコンボも可能。
遠距離:立ち中パンチ
[ギルティーシルエット]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
15
「リーチが長く・隙も小さく・判定もそこそこ」と牽制や固めなど主軸となる技。キャンセルでソウルフィストを撃つのも有効。先端をキャンセルしたソウルフィストはガードさせれば先に動けるので、ラッシュを継続する事ができる。
近距離:立ち大パンチ
[エクスタシークライム]
【ダメージ:15 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
6
6
20
このゲームの数少ないキャンセル可能な大攻撃のうちの1つ。キャンセルで撃つソウルフィストは割り込まれにくい連携となる。近距離技の性質上使える場面は限られるが対空性能が非常に高いので、浮遊しているアナカリスやギャラクシートリップ後のパイロンの下に潜り込んだ時などに有効。 投げとの自動2択にも使えるが、上方向へのリーチが短いのでデミトリ程強力ではない。
遠距離:立ち大パンチ
[スプラッシュリビドー]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
4
24
若干の対空性能がある。屈大Pで落とすには近いが、シャドウブレードで落とすには遠い間合いなど、相打ちでも落としたい場合に有効(ガロンの垂直ジャンプを落とす場合など)。
立ち小キック
[ナイトスウィープ]
【ダメージ:4 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
6
3
5
屈小Kに連打キャンセルがかからないため、下段始動かつヒット確認して小攻撃で止めたい場合は必然的にこの技を使う事になる。ただし屈小Kより発生が1F遅い事は頭の片隅に入れておく必要がある。高めにジャンプ攻撃をガードさせて着地で密着した状況等は、投げ返しのリスクを少しでも小さくするために1Fでも発生の速い屈小Kを使う。
立ち中キック
[レッグインパルス]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
14
中Pと非常に性質が似ている技。中Pと比べると「リーチが若干短い」「隙が1F小さい」という特徴がある。細かい違いだが、知っておいて損はない。基本的にはリーチの長い中Pを主軸にすると良いだろう。
近距離:立ち大キック
[ネクロディザイア]
【ダメージ:5+5+5+5 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
12
25
単体では使わない技。アストラルビジョンからコンボが入った時はこの技で締めてキャンセル→ダークネスイリュージョンにつなごう。
遠距離:立ち大キック
[ディープクレシェンド]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
11
5
24
発生が遅く、判定もいまいちなのでこの技を使うくらいなら代わりに大Pを使おう。
しゃがみ小パンチ
[セデュースタッチ]
【ダメージ:3+3 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
モリガンの通常技の中では最速の下段攻撃。威力が低く連打キャンセルが効かないのが難点だが、コンボの始動やスカシ下段など使う場面は多く近距離では重宝する。ここからのキャンセル→ソウルフィストは中攻撃からキャンセルするより反応されにくく、ガードさせたあとも通常技が届く間合いをキープできるので有効。カオスフレアを潜ることができる。
しゃがみ中パンチ
[エビルウイング]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
17
対空性能が高く判定の強い技以外は一方的に落とせる。シャドウブレードと屈中Pのどちらでも落ちるが、シャドウブレードだと反応しづらい技(あるいは状況)に対して使用する。一例を挙げるとサスカッチのダッシュ攻撃や、もつれた状況からの飛び込みなど。 キャンセルでソウルフィストを撃てば、吹き飛びの着地に丁度重なるので活用しよう。
しゃがみ大パンチ
[ミステリアスアーク]
【ダメージ:15 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
3
22
地上技の中で最大のリーチを誇り、出た瞬間の判定が非常に強い。届くか届かないかの間合いで牽制に使用するほか、遠距離の対空としても使用できる。ジャンプ軌道の関係上、ビシャモンとサスカッチには特に有効。また、姿勢が低くなるためカオスフレアを潜ることができ、近ければそのままカオスフレアのモーションを殴る事も可能なのでデミトリ戦では意識しよう。
しゃがみ小キック
[サキュバスヒール]
【ダメージ:5 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
3
5
モリガンの通常技の中では最速の下段攻撃。威力が低く連打キャンセルが効かないのが難点だが、コンボの始動やスカシ下段など使う場面は多く近距離では重宝する。ここからのキャンセル→ソウルフィストは中攻撃からキャンセルするより反応されにくく、ガードさせたあとも通常技が届く間合いをキープできるので有効。カオスフレアを潜ることができる。
しゃがみ中キック
[ダスクミラージュ]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
14
リーチが短く下段でもないため単体で使うことはあまりないが、キャンセルがかかるので固めに組み込んで使う分には有効。カオスフレアを潜ることができる。
しゃがみ大キック
[トワイライトループ]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
4
23
そこそこのリーチを持った下段。連続技の占めはもちろんだが、中間距離で単発で使うのも有効。ダッシュ攻撃が中段のため、対になる下段の選択肢として重要度は高い。ただし主力の牽制技よりリーチが短いため、大抵の場合踏み込んで使う必要がある。
ジャンプ小パンチ
[リトルギムレット]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
可変
コメント準備中
ジャンプ中パンチ
[サプライズエッジ]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
10
コメント準備中
ジャンプ大パンチ
[オーガズムワイア]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
3
10
コメント準備中
ジャンプ小キック
[ハードエレクシオン]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
可変
コメント準備中
ジャンプ中キック
[コケティッシュライン]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
12
コメント準備中
ジャンプ大キック
[アトラクティブアングル]
【ダメージ:18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
7
5
コメント準備中
↓
→+パンチ
[ソウルフィスト]
小【ダメージ:16〜10(時間で低下)】
17
36
中【ダメージ:16〜10(時間で低下)】
17
36
大【ダメージ:16〜10(時間で低下)】
17
36
ES【ダメージ:20〜12(時間で低下)+5*2】
19
36
コメント準備中
空中で↑
+→+パンチ
[空中ソウルフィスト]
小【10〜6(時間で低下)】
19
可変
7
中【10〜6(時間で低下)】
20
可変
7
大【10〜6(時間で低下)】
21
可変
7
ES【ダメージ:1+24】
18
可変
7
コメント準備中
→↓
+パンチ
[シャドウブレイド]
小【ダメージ:18、16(当たるタイミングで変化)】
5
18
17
9
(全身無敵0〜6)
中【ダメージ:18、16(当たるタイミングで変化)】
5
23
15
9
(全身無敵0〜9)
大【ダメージ:18、16(当たるタイミングで変化)】
5
28
24
9
(全身無敵0〜9)
ES【ダメージ:1+24】
5
31
27
9
(全身無敵0〜37)
コメント準備中
空中で↓要素+キック
[シェルキック]
【ダメージ:5*3】
7
12
コメント準備中
←
↓
→+キック後にキック
[バルキリーターン]
【ダメージ:1発につき2】
62
37
(小K)
62
63
(中K)
62
61
(大K)
コメント準備中
小P・小P・→・中P・大P
[アウストラルヴィジョン]
【ダメージ:攻撃力は半分になる】
57
(全身無敵0〜57)
コメント準備中
小P・小P・→・小K・大P
[ダークネスイリュージョン]
地上【ダメージ:1+34】
4
20
(全身無敵0〜3、6、9、12、15、18、21)
空中【ダメージ:1+30】
4
20
可変
7
(全身無敵0〜3、6、9、12、15、18、21)
コメント準備中
バランスキャラ。このキャラの一番の特徴は、やはりダッシュが宙に浮くタイプであり、そこから繰り出される見えない中段攻撃からコンボに繋げられる事だろう。そのため、近づいてからのダッシュ攻撃を使ったラッシュに目が行きがちだが、ジャンプ攻撃や、判定の強い「ダッシュ大P」、「立ち中P」を絡めた中間距離の立ち回りも十分強い。また、「ソウルフィスト」と「シャドウブレイド」共に性能が良いので、相手キャラによっては波動昇竜で鳥かご気味に戦うのも強力である。他にもローリスクハイリターンのぶっ放し「ダークネスイリュージョン」や、間合いの広いコマンド投げ等、高性能な技が揃っている。 弱点としては体力が少ないことと、単発技の攻撃力の弱さゆえ、連続技の基点となる中段のダッシュ攻撃を警戒されるとダメージを奪い辛い事があげられる。天敵はパイロン。弾の撃ち合いで性能負けするため終始ペースを握られ、数少ないこちらの攻めのきっかけも、何かと空中ソルスマッシャーで潰されやすいのが辛い。分の悪いパイロンさえいなければSランク入りで6強だったと思われる。