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概要攻略
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フェリシア
近距離:立ち小パンチ
[フェイスバッシュ]
【ダメージ:5 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
猫の通常技の中で最も隙が少ない技。ほとんどのGCでガードが間に合うため、相手が1発GCを狙っている時などの誘いにうまく使うと有効。また、小技で固めて前歩きをする場合にも有効に使える。
遠距離:立ち小パンチ
[プチテイル]
【ダメージ:5 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
6
しっぽのリーチはなかなか長いが、GCされるとガードは間に合わないことが多い。小技で固めて前歩きなどで使用する。
近距離:立ち中パンチ
[ヘッドスナッチ]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
13
全てにおいて中途半端で使いどころがない。
遠距離:立ち中パンチ
[フラットネイル]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
16
そこそこの判定の強さはあるが、遠距離立ち中Kに比べると使えないため出番は少ない。
近距離:立ち大パンチ
[ライジングタビー]
【ダメージ:6+14 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
8
22
斜め上への判定はそこそこ強い。ただ、対空としての用途では近距離立ち大Kのほうが出も戻りも隙が少なく使いやすいため、結果的に使いどころが無い技になってしまっている。
遠距離:立ち大パンチ
[スプリットネイル]
【ダメージ:4+4+14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
2
4
5
20
前への判定は結構強いが、やはり遠距離立ち大Kの方が使い勝手が良いため、あまり使いどころがない。敢えて使うなら置いておく牽制の感覚で。
近距離:立ち小キック
[キャットロー]
【ダメージ:6 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
6
足払いの代わりに使うことも出来る。ただフェリシアは近距離技の出る間合いが非常に狭いことと、遠距離立ち小Kの化けた場合、正面への判定がほとんど無いため、距離を見誤った場合のリスクが大きい。間合いを見極めキッチリ使えればそれなりに有効。
遠距離:立ち小キック
[チークプロッド]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
4
5
上方向にやや強いが前方向への当たりがあまりにも弱すぎるため、使う機会は殆どない。近距離立ち小Kからの暴発のケースが多い。
近距離:立ち中キック
[キャットニー]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
14
投げを失敗した時に出るケースが多い。仮に投げ失敗で暴発しても、この技自体は隙が少なくすぐに動けるので集中力を切らさず、ターン継続で攻め続けるべきだろう。
遠距離:立ち中キック
[ボディスタスト]
【ダメージ:14 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
3
17
リーチが長く、判定もそこそこ強い。サスカッチ戦やモリガン戦などでダッシュに対してしゃがみ中Kを牽制に使っている場合、相手が軌道をずらしてきた場合に置いておくと結構当たりやすい。
近距離:立ち大キック
[キャットハイ]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
5
10
真上に強く、出も早く、隙は中技よりも短いという極端な技。前方への判定がほとんど無いこと以外は弱いところが見当たらない。空中で相手と揉み合って落ちた時などは空中移動速度の速いフェリシアが先に落ちることが多いため、着地と同時に出すことで相手を落とせることが多い。アナカリス戦では置きあがりに重ねることで起き攻めがカナリ有利になる。
遠距離:立ち大キック
[プシーストラッシュ]
【ダメージ:5+16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
3
4
3
22
長いリーチを誇る技。出かかりから判定が強く2段技なため、相手を引き離すことにも有効に使える。近距離で出た場合、ガードさせてしまえばほぼノーリスクと思っていい。ただしガードさせられなかった場合の隙が大きいので、特に遠距離への牽制は要注意して使うべきだろう。
しゃがみ小パンチ
[キャットプレイ]
【ダメージ:6 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
しゃがみ小Kと絵が違うだけで用途はほぼ同じだがダメージが1少ない。使いどころなし。
しゃがみ中パンチ
[キャットミスチーフ]
【ダメージ:8+6 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
9
3
7
1発分のダメージを2発に分割したようなダメージ量のため、しゃがみ中Kのように置いておく牽制用途ではダメージ効率が落ちてしまう。2発目にGCをかけられた場合でもガード出来ないのはなかなかに厳しい。
しゃがみ大パンチ
[ネイルビロウ]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
6
2
2
9
出してしまうと判定は強いが、対空という用途では立ち大K近より2フレーム出るのが遅いのが痛い。ただし立ち大K近が斜め上に強いのに対して、こちらは直上に強いため、飛び越し気味の飛びに対しては結構強い。出るのが2フレ早ければカナリ使えただろう。
しゃがみ小キック
[タイニープッシュ]
【ダメージ:6 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
足先まで食らい判定があり隙も小技としては標準的なため、GCを合わせられるとガードが出来ない。連打キャンセルのタイミングをずらすなどGC対策を念頭に入れて使うべきだろう。
しゃがみ中キック
[ラブフラッター]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
14
出が速く、判定も強く、姿勢が低くなる上に隙も少ない。汎用性が非常に高い技。置いておくだけでモリガンのダッシュを封じたり、近距離間合いにおいても相手の中属性の技よりも出が速いため、ラッシュの挟み込みに使えるケースが多い。対空で使った場合は相手の吹っ飛びの着地にサンドスプラッシュを置いておきたいところ。
しゃがみ大キック
[キューティーエリプス]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
3
22
姿勢がカナリ低くなり、ほとんどの飛び道具をかわせる。落ち際に置いておくと対空にもなる。ビシャモンのダッシュつぶしやガロンの対地上戦など、使いどころは枚挙にいとまがない。ここから追い打ちを狙うのがフェリシアの生命線と思ってよい。
ジャンプ小パンチ
[ホッパーネイル]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
可変
フェリシアの通常技で最も使う機会が無い技。普通はジャンプ小Kを使うだろう。
ジャンプ中パンチ
[デュアルネイル]
【ダメージ:8+7 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
6
4
2
4
3
2発出るためガードする側から見ると結構いやらしい技。ただしリーチも判定も弱いので、地上の敵に当てるのが大前提となる。背の高い敵などには積極的に使うことも可能。
ジャンプ大パンチ
[ポップンレイク]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
6
4
ジャンプ大Kと比較して判定が強く、ダメージ値が1高い。しかし、発生が1フレーム遅くリーチは若干短い。空中で使うことで空中投げに化けるのも期待出来るため、リーチが短いことがデメリットにならないようなタイミング(空対地など)では積極的にこちらを使うべきだろう。
ジャンプ小キック
[フライングポー]
【ダメージ:8 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
5
可変
判定もそこそこ強く、ジャンプの上り下りで出しておくと牽制になる。ジャンプ小Pに全てにおいて優っているため、使うならこちら。
ジャンプ中キック
[トンボイヒール]
【ダメージ:13 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
11
7
下方向にそこそこ強く、出も早いのでジャンプ小Kからつなぎやすい。ジャンプ中Pの2発を使うよりも難しいが、小K→中Kを使ったほうがダメージが大きい。
ジャンプ大キック
[チャーミーストレッチ]
【ダメージ:14 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
6
9
ジャンプ大Pと比較すると出が速くリーチも長いが、ダメージ値が1少なく判定も弱い。リーチを上手く使いたい時にはこちらを使うべきだが、頼りすぎは禁物。
↓
→+パンチ(突進中にパンチで変化)
[ローリングバックラー]
小【突進ダメージ:10 爪ダメージ:3+8】
7
30
12
変化
4
10
12
12
中【突進ダメージ:10 爪ダメージ:3+8】
8
30
14
変化
4
15
15
14
大【突進ダメージ:10 爪ダメージ:3+8】
9
30
16
変化
4
19
19
16
ES【突進ダメージ:14 爪ダメージ:4+4+8】
9
30
16
変化
4
22
24
16
フェリシアの基本中の基本となる技。終わり際の隙が大きいため、普段は最も安全な小を使う。ほぼ全ての飛び道具をくぐれるため、飛び道具に合わせて使うのがセオリー。また転がり中は空中ガード不可なので、前方に落ちる形で飛んできた敵への対空になる。追加入力による上昇部分は地上の敵にカスらせるように当てると距離が離れるため、反撃をほぼ抑えることが出来るのも強み。(敵キャラによっては追加入力を出さないほうが良い場合もある)
↓
←+パンチ(ヒット時にパンチ連打で変化)
[ローリングスクラッチ]
小【ダメージ:7(方向転換+17)】
5
23
7
中【ダメージ:7(方向転換+17)】
6
23
3
23
7
大【ダメージ:7(方向転換+17)】
7
23
3
23
3
23
7
ES【ダメージ:1発につき17】
7
23
3
23
3
23
7
フェリシアの対空だが空中ガード可能なのが泣き所。最も発生の早い小で使うのが一般的。落ち際の隙も意外と小さいが当たるとダメージが大きいので、選択肢の一つとして積極的に狙っていくべき。また、追い打ち後に小で出すことで相手への起き攻め距離への接近とゲージ溜めを同時にすることが出来る。重ねの甘い空中ダッシュ系起き攻めにはリバーサルで出すのがカナリ有効。
↓
→+パンチ
[サンドスプラッシュ]
小【ダメージ:16〜14(時間で低下)】
14
10
16
中【ダメージ:16〜14(時間で低下)】
15
12
17
大【ダメージ:16〜14(時間で低下)】
16
14
18
ES【ダメージ:5*4+9】
16
14
22
立ち大Kのリーチより射程外の敵に対して小・中・大を距離で使い分けて牽制するのがセオリー。空中ガード不可な特性を利用して垂直ジャンプの落ち際に置くように使うのも効果的である。意識としては必殺技というよりも通常技の延長と考えよう。空中の敵をしゃがみ中Kで落とした後、着地に置いたり、起き上がりに重ねて昇竜系を封じるなどの飛び道具的な使い方も出来る。GCとしての性能は「出しやすいが反撃も食らいやすい」の一言に尽きる。
←↓
+キック
[デルタアタック]
小【ダメージ:8+8+6】
7
13
4
14
12
中【ダメージ:8+8+6】
7
15
4
16
14
大【ダメージ:8+8+6】
7
16
4
19
16
ES【ダメージ:12+4*6】
7
14
4
23
16
(全身無敵0〜22)
ESで使うことによって上りが全身無敵になるので緊急回避に重宝し、距離によっては上りから下りが繋がることもある。小で出した場合は相手がガードしきった後もフェリシア側が地味に先に動いている(GCされたらどうしようもないが)。攻め手としては起き上がりで3ドット削りたい場合など、使いどころが限定されるだろう。
←
↓
→+パンチ同時押し
[ダンシングフラッシュ]
【ダメージ:3+33】
13
40
16
(全身無敵0〜6)
無敵があるが攻撃判定が発生する前に切れてしまうため、対空などの用途には使えない。発生も遅いがローリングバックラー同様、ほぼ全ての飛び道具を潜れるため、相手の飛び道具にジャストで合わせるなど魂を込めて使おう。
←
↓
→+キック同時押し
[プリーズヘルプミー]
【ダメージ:3+1*33】
11
55
16
空中の敵にHITした場合、地上に引きずりおろすという特性がある。また、相撃ち狙いで相手にカスヒットさせ、そこから地上コンボに繋げられるため当身技感覚で強引に使っていける。そのため対空や起き上がりなど様々なケースで使える。また、終わり際の隙は「意外に小さい」ので、ガードされても諦めないこと。
「ローリングバックラー」、「ローリングスクラッチ」、「サンドスプラッシュ」。奇襲、対空、牽制と立ち回りに使える技は一通り揃っている。しかし、主力で使っていくこれらの必殺技はどれもガードされたり飛び込まれたりすると大ダメージを受けるリスクを伴っているので、使い所が難しい。中段になるダッシュ攻撃も、一歩間合いを間違えると着地に投げ返されるし、仮にヒットしても地上技に繋がらないので無敵技を持っている相手には逆2択の状況になるため、適当に使っていけるものではない。「K投げ→ES追い討ち」はメガスパイク並の威力を誇るため、相手に近づいてからの2択は強力だが、この状況に持っていくまでが大変だ。また、大足の後に追い討ちの入らないキャラには打撃の選択肢が安くなりがちなのも難点。立ち回りの選択肢がかみ合った時はかなりの爆発力を秘めているが、どこかで手痛い反撃を受けて体力負けする事が多いキャラである。