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概要攻略
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ドノヴァン
立ち小パンチ
[アーゲーカートナ]
【ダメージ:10 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
6
3
12
ハンターの小攻撃の中で最も攻撃力の高い技。しゃがみ状態の相手には空ぶってしまう(フォボス、ビシャモン、ビクトルなどの座高の高いキャラは例外)が立ち状態の相手には「立ち小パンチ×N」からチェーン立ち中パンチのコンボがかなりのダメージになるので意識しておく。
立ち中パンチ
[ドゥールカートナ]
【ダメージ:17,16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
6
28
ダメージは高いがしゃがんでいる相手に空振りする上に相手との距離が近ければガードさせてもヒットさせても反撃を受けてしまう(そういう場合にはしゃがみ中キックなどにチェーンすれば隙を軽減できる)のでこの技を単体で使うことはほとんど無いと言っていい。
立ち大パンチ
[グッサーカートナ]
【ダメージ:19 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
5
28
ドノヴァンの対空技の一つ。頭上の高い位置に攻撃判定が出るので相手がドノヴァンの本体を狙ってジャンプ攻撃を出してきた時に立ち大パンチが先に当たって相手を落とす形になるが、このゲームの性質上、昇りと降りで攻撃を出せるので昇り攻撃に負けてしまうことがある。この辺りは後述する対空技と使い分けていく必要がある。
立ち小キック
[ニカトペール]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
7
ドノヴァンのラッシュの起点となる技。下段で尚且つ連打キャンセルが出来て連打キャンセルからキャンセル必殺技も出せてさらにダメージも高いと優秀な技。この技からコマンド投げやヒット確認からのコンボに繋いでいこう。
立ち中キック
[ティークペール]
【ダメージ:15 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
14
リーチが短く立ちガードされるので使うことはほとんど無い。キャラ限定ではあるが相手と密着状態からESライトニングソードのコンボが繋がる。
立ち大キック
[バーリーペール]
【ダメージ:18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
3
21
主にダッシュから使っていきたい技。ダッシュから出すことで慣性がつくので、リーチが長くなり相手のほとんどの技の外から攻撃することができる。相手との間合いを見ながら出していこう。
しゃがみ小パンチ
[カムナークーン]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
7
主に相手の連携に割り込むときに使う。ヒットした場合はヒット確認してコンボに繋いでダメージを拾っていこう。
しゃがみ中パンチ
[ガラムナークーン]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
13
リーチが短く立ちガードされるので使い道がない。一応必殺技でキャンセル可能。
しゃがみ大パンチ
[ウーパルダーント]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:○】
9
9
24
一見対空技として使えるように思えるが、相手の飛び込みに潰されやすいのであまりお勧めできない。他の対空技を使っていく方がいいだろう。技の終わり際に謎の連打キャンセルの受け付け時間があるが立ち大パンチなどに繋がらないので意味が無い。
しゃがみ小キック
[バトラーデーヴダ]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
6
3
7
立ち小キックとダメージは同じだが立ち小キックの方が1フレーム発生が速く若干リーチも長いので使う機会はあまり無いだろう。
しゃがみ中キック
[ラムバーデーヴダ]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
14
下段でリーチが長くキャンセルもかかるので、ダッシュや連携から出してキャンセルして剣を刺していこう。尚、剣を刺す場合は同じ様な連携からやると相手に対応されやすくなるので状況を考えながら剣を刺そう。
しゃがみ大キック
[バルナーデーヴダ]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
16
19
ダウンを奪える貴重な技。先端が当たれば追い討ちが入るが、相手が瀕死の状態で無い限り追い討ちに行かずに剣を刺して挟みこみを狙っていきたい。剣を正位置(相手が後ろに仰け反る位置)で刺している状態でヒットさせ、追い討ちが入る状況であればES追い討ちを狙い、ヒット後に相手と自分の位置を入れ替えて、剣が逆位置(相手がドノヴァン側に引き寄せられる位置)になり挟み込みを狙い易い状況になる。追い討ちが入る状況ならば応用が利くので是非覚えておきたい。
剣なし:立ち小パンチ
[アーゲーバーン]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
6
浮遊系のダッシュを返すときに使うぐらい。相手のダッシュを返したら剣を呼び戻しておこう。
剣なし:立ち中パンチ
[ドゥールバーンフ]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
18
しゃがんでいる相手(ビクトル、ビシャモン、フォボスは例外)には空ぶってしまうがかなりのリーチがあるので例外の3キャラにはキャンセルして剣呼び戻しを狙っていってもいいだろう。
剣なし:立ち大パンチ
[グッサーバーンフ]
【ダメージ:18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
5
23
剣を持っている時と同様に対空技として使っていける。剣を投げているときに相手が剣と挟まれることを嫌って垂直ジャンプやバックジャンプで逃げるところを前ダッシュから返すこともできる。
剣なし:しゃがみ小パンチ
[カムバーンフ]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
剣を持っている時と同様に相手の連携に割り込みつつヒット確認してコンボに繋いでいこう。
剣なし:しゃがみ中パンチ
[ガラムバーンフ]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
11
剣を持っている時と同様。浮遊系のダッシュを返すのに使えなくもないがモリガンの小キックダッシュなどには上を越えられてしまうので注意。しゃがみ小パンチの方が隙が少なく連打もきくのでこちらの方が適しているがダメージは中パンチの方が高いので読みきった時には中パンチと使い分けていこう。
剣なし:しゃがみ大パンチ
[ウーパルバーンフ]
【ダメージ:17 キャンセル:× 連打キャンセル:○】
7
6
22
剣有り時より発生が速く、対空性能は若干良くなっている。主に相手の真下に潜り込んだ時に使っていきたい。落とした後は→大キックにチェーンすると相手との位置が入れ替わり、剣を正位置に刺している状況であれば逆位置の状況を作ることができる。
→大キック
[ダバールペール]
【ダメージ:15 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
12
5
19
ドノヴァンの通常技の中で最も重要な技。相手の下段技などを避けつつ攻撃したり、正位置で剣を刺している状態で相手と密着していたら出掛かりキャンセルで剣を飛ばすと相手を飛び越えつつ背後に着地するので挟み込みを狙っていける。攻守に使える技である。
空中で↓要素+小キック(剣あり時)
[ペヘラーウタルナ]
【ダメージ:10 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
5
可変
画面端を背負った状態で相手からダウンを奪ったら(主にガードキャンセル後)画面端から脱出するのに使う。滞空時間が長いので移動起き上がりが早い相手には中を使った方がいい場合があるので使い分けが必要。
空中で↓要素+中キック(剣あり時)
[ドゥースラーウタルナ]
【ダメージ:13 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
6
可変
ソバットがぎりぎり相手に当たるかそれよりも少し近い間合いで相手の牽制技に対して上から被せる様に出して、ヒットしていたら着地にコマンド投げが狙いやすいがガードされてしまうと反撃を受けてしまうので注意しつつ狙っていこう。
空中で↓要素+大キック(剣あり時)
[ダバーナウタルナ]
【ダメージ:15 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
可変
相手の前起き上がりに対して正面に降りるか裏に降りるか惑わすように出して立ち小キックからコンボを狙ったり、相手に密着した状態から前ジャンプして出し着地後にコマンド投げを狙うことができる。低打点でヒットさせれば立ち小キックに繋がることも覚えておこう。
ジャンプ小パンチ
[ハルカーハフ]
【ダメージ:10 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
9
18
相手のジャンプ攻撃を空中ガードし、相手が前斜め下にいるときに出して牽制していきたい技。相手が真下に着地しそうならジャンプ大キックと状況を見て使い分けられると良い。
ジャンプ中パンチ
[ウタルナーハフ]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
9
可変
ドノヴァンの空対空技。ジャンプ攻撃なので空中ガードされてしまうが、相手との距離を合わせれば地上対空では返せない飛び込みも返せる対空技になる。相手キャラや状況によって地上対空技と使い分けていきたい。
ジャンプ大パンチ
[ギルナーハフ]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
12
18
アナカリスが王家の裁きを連発しているのを迎撃するときに使う。それ以外に使う機会はほとんどないだろう。
ジャンプ小キック
[ダスヴァータ]
【ダメージ:9 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
10
12
5
剣を刺している状況で、相手のジャンプ攻撃を空中ガード後に出してキャンセルキルシュレッド(剣呼び戻し)を狙ったり、こちらがラッシュをかけているときに垂直ジャンプや前ジャンプからも同様に狙っていける。
ジャンプ中キック
[ソーヴァータ]
【ダメージ:14 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
12
5
使い方はジャンプ小キックと同じ。
ジャンプ大キック
[ハザールヴァータ]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
9
5
下に対して強いので昇りで出して相手の対空技を牽制しつつ着地後にコマンド投げなどを狙っていきたい。昇りで出した後は降りでジャンプ攻撃が出せることも覚えておこう。
同じ強さのパンチ+キック同時押し
[キルシュレッド(刀を置く)]
小【ダメージ:4】
31
(上段無敵8〜27)
中【ダメージ:4*2】
36
(上段無敵12〜32)
大【ダメージ:4*3】
36
(上段無敵12〜32)
ES【ダメージ:1発につき16】
36
(上段無敵12〜32)
小は1回、中は2回、大は3回攻撃回数があるので主に大を使う。ESは攻撃回数が6回あり剣を投げている時にドノヴァンが攻撃を受けても剣の攻撃判定が無くならない(ノーマル時は無くなる)という利点があるが6回目がヒットすると相手の胴体が切れてしまいコンボが入らなくなってしまう。状況を見て使い分けたい。ちなみに無敵があるが剣を刺した直後からではなく途中からなので狙って相手の攻撃を避けるのは難しい。
同じ強さのパンチ+キック同時押し
[キルシュレッド(放す)]
小【ダメージ:-】
11
10
中【ダメージ:-】
11
10
大【ダメージ:-】
11
10
ES【ダメージ:-】
11
10
小は飛距離が短く、大は長い(中はその中間で、ESは大と同じ)。剣が戻って来る時はドノヴァンに向かって戻って来るので引きつけて避ければ剣を回すことが出来る。上手く剣を誘導すれば画面の上や下から出現させることも可能。ちなみに剣は剣に対してガードしなければならないのでドノヴァンと挟まれてしまったら非常にガードが困難になる。この状況に相手を追い込んで大ダメージコンボを狙っていくのがドノヴァンを使っている醍醐味と言えるだろう。
→↓
+パンチ(剣あり時)
[イフリートソード]
小【ダメージ:18】
9
8
38
中【ダメージ:18】
9
8
38
大【ダメージ:18】
9
8
38
ES【ダメージ:5+6*2+5+6*2】
9
12
2
8
38
ガードキャンセル技だが発生が遅く隙も大きく姿勢の低い技には当たらないので気軽に出していける技ではない。先読み対空に使えなくも無いが外した時のことを考えるとそうそう使えない。ESは低い位置にも攻撃判定が発生するので幾分使いやすい。ESヒット後(間合い、ヒット数によるが間合いが近いほどヒット数が多く相手が吹き飛んでいる時間が長い)はドノヴァン側がカナリ速く動けるので剣を刺すチャンスが生まれる。ちなみに飛び道具を消すことも可能。
←
↓
→+パンチ(剣あり時)
[ブリザードソード]
小【ダメージ:16】
36
32
中【ダメージ:16】
36
32
大【ダメージ:16】
36
32
ES【ダメージ:8*3】
36
16
15
15
発生するまでの隙が大きいので使いどころはほとんど無いが、相手にガードさせればドノヴァンが先に動けるので剣を刺すチャンスが生まれる。無理に狙う必要はないが覚えておいて損はない。
←↓
+パンチ(剣あり時)
[ライトニングソード]
小【ダメージ:10+2*(2〜4)】
17
22
42
中【ダメージ:10+2*(4〜8)】
19
36
42
大【ダメージ:10+2*(6〜10)】
21
54
42
ES【ダメージ:10+2*(8〜14)】
17
70
42
主に相手の前進を止める牽制として使う(攻撃の先端が相手に当たるぐらいの間合いで、隙の大きさを考慮して小か中を使う)。しかし隙が大きく気軽には出していけない。ESは相手と密着した状態で立ち中キックから特定のキャラに対してコンボになる(ドノヴァン、レイレイ、ガロン、ビシャモン、オルバス、サスカッチ)。ちなみにしゃがみ状態だとコンボにならないキャラもいるので立ち状態が望ましい。さらにそこからダッシュ小キック→イフリートソードが入りカナリのダメージになるが、ドノヴァンは通常のコンボが減るので無理に狙う必要もない。
←
↓
→+キック
[プレスオブデス]
【ダメージ:16*2(追い討ち時は16)】
49
16
66
(全身無敵0〜32)
主にコマンド投げ後やチェンジイモータルヒット後の追い討ちに使う。出掛かりの無敵時間を利用して相手のケズリ殺しを回避しつつ攻撃することが可能だが発生が遅いので狙って当てるのは難しい。
中P・小P・←・小K・中K
[チェンジイモータル]
【ダメージ:26】
14
可変
19
29
(全身無敵0〜14、着地後0〜28)
攻撃が発生する直前に無敵時間が終わってしまうので相手の攻撃とかち合うと相打ちになったり負けたりしてしまうことがある。しかし、相手のラッシュを切り返す手段に乏しいドノヴァンにとっては貴重な技である。他には、相手の目の前で追い討ちを空かして反撃を誘ったところに出したり、立ち小キックからコマンド投げを見せておいて対の選択肢として出したりというトラップ的な使い方がある。
単発の攻撃力が高く、「立小K→イフリートソード」や「立小P×N」など減るコンボを持ってはいるが、いざこのコンボを当てるとなるとそのチャンスは1試合に1回あるかどうか。そのため、「キルシュレッド」などで相手の意識を混乱させつつ、スキを見て単発の大攻撃や「コマンド投げ」を当てて、「気が付いたら体力が無くなりそう」という戦い方をする以外に立ち回る方法がない。しかし、それを支える防御面もカナリ終わっていて、「GC性能」は全キャラ中最低。出るのが遅けりゃ隙も超でかいなど、とても気軽に使っていける代物ではないのが厄介。また、「キルシュレッド」で剣を刺した後の状態だと、「GC」自体が出せないというオマケ付き。ドノヴァンはコンボが減るだけにテクニカルにドンドン攻め込みたくなるが、欲を出すと逆にペース取られて殺されかねないので、剣を刺しては投げ、刺しては投げの繰り返しで慎重に戦うのが正解だろう。