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概要攻略
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ビシャモン
立ち小パンチ
[闇拳]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
5
リーチは短いが、判定が激強。マイトランチャーを消したり、昇竜技を潰したりと使い道は広い。基本的には「キャンセル撥ね刃」か鬼首捻りを狙っていく。
立ち中パンチ
[唐竹割り]
【ダメージ:8+7+7 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
7
20
初段は真上、2段目は斜め上に発生する強い技。隙も少ないので「飛ばれる」と思ったら振っておいてもリスクが無い。この技の真髄はダッシュ攻撃時の対空性能。見てからは間に合わないが出しておけば殆どの跳びを落とせる上、キャラによっては落とした後、着地に鬼首捻りが確定したりと非常に強い技になる。
立ち大パンチ
[黄泉撫で]
【ダメージ:7+7+8 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
8
28
上空への攻撃判定の広さは脅威だが、広がるまでの時間と隙の大きさでイマイチ使い辛い。しかしダッシュから出せば空中の相手はほぼ落とせるので、相手のバックジャンプを読みきったときに出せると強い。
立ち小キック
[地踏み]
【ダメージ:6 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
7
リーチは短いものの、ヒットストップ中に動作が進む技なので実際のフレームより有利フレームが大きい。ビシャモンの小技の中では最も有利な技。
立ち中キック
[逆刃立て]
【ダメージ:12 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
6
1
10
ダッシュからの主力技、その1。ヒットさせれば1フレの猶予で小技が繋がる。攻撃判定が小さいのを考慮し、ガードさせた後の距離感で大Kと使い分けたい。
立ち大キック
[止め刺し]
【ダメージ:16 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
3
12
ダッシュからの主力技、No.2。中Kと同様ヒットさせれば1フレの猶予で小技が繋がる。ダッシュ攻撃をガードさせてからの2択が重要なキャラだけにいかにこの状況に持って行くかが鍵。
しゃがみ小パンチ
[小突き]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
3
5
小攻撃にしては脅威のリーチ。GCが弱いキャラにはこれで固めるだけでカナリ強い。どこかで「キャンセル撥ね刃」なり「ダッシュ攻撃なり」を混ぜて固めのループを狙いたい。
しゃがみ中パンチ
[白刃抜き]
【ダメージ:16 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
12
長いし早いし隙が少ない上にキャンセルかかるのでカナリ強い。普通のゲームなら地上でこれを振っていればOKだがそれがあまり強くないのがハンターの特徴。中間距離で振るというよりは連携で使う技となる。ここからは「キャンセル撥ね刃」か「居合い・下段」で暴れを防ぎつつ、ダッシュ攻撃を狙うというのがセオリー。
しゃがみ大パンチ
[鋼通し]
【ダメージ:22 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
9
4
23
脅威のリーチでチェーンの締めはこれで決まり。中間距離でたまに振っても強いがやりすぎは良くない。飛び道具を持ってるキャラの出かかりも見てから潰せる。
しゃがみ小キック
[くさ刈り]
【ダメージ:8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
3
5
長いし早いし隙が少ない上にキャンセルかかるのでかなり強い。ココからの「キャンセル撥ね刃」の状況を何回作れるかが勝率と直結してるといっても過言ではない。
しゃがみ中キック
[凪払い]
【ダメージ:15+16 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
8
3
12
長いし早いしキャンセルかかるのでカナリ強いのだが、2段技なので若干隙が大きいのが難点。喰らい判定に比べて攻撃判定が長いので遠め重ねると何でも潰せる。
しゃがみ大キック
[弁慶殺]
【ダメージ:20 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
11
4
12
4
10
チェーンの締めは大Pメインなのであまり使わない。下段でダウン奪えるので、防御中ジャンプで逃げようとする相手にはたまに混ぜてもいいが、それも下段居合いに性能負けしてる。タメ無しで出せるので時折狙う程度で良い。
→小パンチ
[枯葉散らし]
【ダメージ:7(切り返し8) キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
13
ビシャモンの通常技で無敵部分の長さが最長なので、昇竜系やマイトランチャー潰しに強い。連打キャンセルがきかず連打が出来ないので、距離によって立小Pと使い分けたい。
→中パンチ
[一文字斬り]
【ダメージ:15(切り返し10) キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
7
3
16
浮くダッシュ系の牽制に向いてるが、コマンド性質上溜まってると出せないのが痛い。2段目の切り返しが脅威の有利フレームなのだが、撥ね刃があるため主力にはならない。
→大パンチ
[瓦砕き]
【ダメージ:19(切り返し11) キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
3
23
なかなか対空能力のある技だが、コマンド性質上「→中P」と同様に溜まってると「居合い斬り」に化けるため出せない。無警戒に飛んでくる相手はキッチリ落としたいが意識しすぎて、地上でベッタリ待ってるのは最悪。
→小キック
[疾刀]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:○】
5
3
7
下段でキャンセル&連打キャンセルもかかるということで強そうだが、リーチ及びダメージが屈小Kに負けるためあまり使わない。「レバー入れ小K→下小K」でのヒット確認からチェーンも弱くは無いが、やはり狙うのは撥ね刃か鬼首捻りだ。
→中キック
[卒塔婆折り]
【ダメージ:15 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
3
13
キャンセルかかる中攻撃で便利そうだが、実は下中Kの方がちょっとだけ長いのであまり使わない。
→大キック
[腕落とし]
【ダメージ:18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
3
18
殆ど使わない。撥ね刃ヒット後の返し刃で相手をダウンさせたくないときに使うくらいだろう。
ジャンプ小パンチ
[羽根切り]
【ダメージ:1発につき8 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
3
3
7
3
3
3
可変
喰らい判定が殆ど変わらず攻撃判定だけが出現するので強い。動作フレームが極端に短いので斜めジャンプでとりあえず振っとくのもあり。
ジャンプ中パンチ
[鳥落とし]
【ダメージ:14*2 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
3
6
3
6
とにかくリーチが長く判定が強い。中間距離で困ったら垂直やバックダッシュで出しておくのが安定。これで相手の突進やジャンプを封じてコチラのダッシュやジャンプで攻めこみたいところ。
ジャンプ大パンチ
[鬼撥ね]
【ダメージ:1発につき18 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
7
3
9
3
6
飛中Pのリーチが長い版なのだが、やや喰らい判定が大きい。中Pに目が慣れたところを大Pぶつける感じで使うと当たりやすい。
ジャンプ小キック
[髷解き]
【ダメージ:7 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
5
可変
登り大K後に出すのがメイン。一度出したら出っ放しなので安易に出さないこと。
ジャンプ中キック
[耳削ぎ]
【ダメージ:15 キャンセル:○ 連打キャンセル:×】
6
9
3
攻撃判定が大きく適当に出してるだけでも強い。とりあえず登り飛中Kで飛び込ぶことが攻めの起点となる。その後は降り飛中P、飛大K、飛小K、空中絡め魂を使い分けよう。
ジャンプ大キック
[兜割り]
【ダメージ:19 キャンセル:× 連打キャンセル:×】
8
5
9
とにかく下に長く登りで出せばフォボス、ビシャモン、ビクトル相手に見えない中段となる。他キャラも動けば当たるので対地としてもカナリ強い牽制となる。登りで飛大Kをだすか、登りでなにも出さないで頂点付近で飛大Kを振るといった使い方が基本。
←
↓
→+パンチ
[撥ね刃]
小【ダメージ:10〜6(時間で低下)】
11
31
中【ダメージ:10〜6(時間で低下)】
11
53
大【ダメージ:10〜6(時間で低下)】
11
78
ES【ダメージ:1+24】
8
101
ビシャモンを支える超重要技。基本飛び道具なのだが、硬直が投げた刀が戻ってくるまでのため、近距離でガードさせるとヒットストップ中に戻ってきて20フレぐらいの有利フレームが取れる。発生も小技から繋がるほど早く「小K→撥ね刃→ダッシュ攻撃」×Nでループするので、どこでGCか無敵技がくるかを警戒するだけになる。ヒット後は「返し刃→鬼炎斬→追い討ち」が安定。画面端の吹き飛び後に鬼首捻りから逃げる手段が無いキャラは「立大K>鬼首捻り」が最も減る。 ESにすると全然違う技になって使い辛い。ガードされた後の隙も大きく、ダメージも高くないため忘れていいのだが、発生すれば刀は消えないため、自分の後方から射出する特徴と併せて本体を盾に相打ち狙いというのもあるにはある。
撥ね刃ヒット中に←+パンチ
[返し刃]
【ダメージ:-】
可変
3
撥ね刃ヒット後の派生技。引き戻して空中にいる相手に追撃可能。このときは鬼炎斬が出せるため鬼炎斬が安定。残り体力やキャラによっては立ち大Kから鬼首やダッシュからの2択なども使い分けよう。
撥ね刃ヒット中に↓
→+パンチ
[辻疾風]
【ダメージ:10+15】
7
可変
20
8
可変
40
撥ね刃ヒット後の派生技。返し刃から追撃不可能な遠目時限定で使う。ドノヴァンだけにはこの後に追い討ちが入るためダメージが高い。
→↓
+パンチ
[鬼炎斬]
小【ダメージ:18、16(当たるタイミングで変化】
4
20
15
9
(全身無敵0〜9)
中【ダメージ:18、16(当たるタイミングで変化】
4
20
23
9
(全身無敵0〜9)
大【ダメージ:18、16(当たるタイミングで変化】
4
20
28
9
(全身無敵0〜9)
ES【ダメージ:1+24】
4
20
28
9
(全身無敵0〜9)
昇竜系の無敵上昇技。発生も早い上に無敵も長く、更に攻撃判定も広くてこのゲームの昇竜系では最も性能がいい。難点は着地の隙がやや大きいこと。ただ残念ながらGCとガードリバーサル以外のリバーサル時にしか出せないので出し所は要注意。ダウンさせた後の起き攻めが強力なキャラだけに少々強引に出してもいいが、キャラごとにガードされた後の反撃を考えて使用率を変えること。ESによる変化はダメージアップのみ。かなり威力が上がるので確定状況ではゲージをつぎ込みたい。
←タメ→+パンチ
[居合い斬り・上段]
小【ダメージ:1段目/5 2段目/5+5 3段目/5+5+5】
中【ダメージ:1段目/10 2段目/10+5 3段目/10+5+5】
大【ダメージ:1段目/15 2段目/10+7 3段目/10+7+7】
14
2
19
1段目(50〜79/60)
12
4
19
2段目(80〜109/60)
12
6
17
3段目(110/60)以上
ES【ダメージ:6*9】
12
6
8
6
8
6
9
タメ時間によってダメージ、リーチが伸びる。小大で性能は変わらないのでダメージの高い大を使うこと。喰らい判定が殆ど前にでないので浮くダッシュ系への牽制に使う。ただジャンプで飛び越されると痛いので頼りすぎないこと。
←タメ→+キック
[居合い斬り・下段]
小【ダメージ:1段目/5 2段目/5+5 3段目/5+5+5】
中【ダメージ:1段目/10 2段目/10+5 3段目/10+5+5】
大【ダメージ:1段目/15 2段目/10+7 3段目/10+7+7】
12
2
17
1段目(50〜79/60)
10
4
17
2段目(80〜109/60)
10
6
15
3段目(110/60)以上
ES【ダメージ:6*9】
10
6
4
6
4
6
7
タメ時間によってダメージ、リーチが伸びる。小大で性能は変わらないのでダメージの高い大を使うこと。上段に比べやや喰らい判定が前に出るがその分リーチは長い。下段で尚且つガード後有利でかなり強いのだが、撥ね刃がそれ以上に強いため、やや離れたときでの連携で使う。ESは脅威のダメージ&削り量だがガードさせれる状況では鬼首を優先させたい。ちょっと離れた時の削り殺しは逃さないように。
空中で↑
→+パンチ
[骸封じ]
小【ダメージ:10〜6(時間で低下)】
24
可変
7
中【ダメージ:10〜6(時間で低下)】
24
可変
7
大【ダメージ:10〜6(時間で低下)】
24
可変
7
ES【ダメージ:1発につき10〜6(時間で低下)】
24
可変
7
空中からの飛び道具。地上でヒットすると行動不能になって追撃が可能。見た目より高い位置に判定があり、キャラによってはカナリ飛び越し辛いため下を潜られなければリスク無く撃てる。ESにすると弾を2発出して、発射角度もより水平に近くなる。端端でも届くため離れて無用心に飛び道具を撃ってくるようなキャラには狙い撃とう。
→
↓
←+パンチ同時押し
[鬼首捻り]
つかみ【ダメージ:14+1発につき4(時間で低下)】
パンチ【ダメージ:16】
16
8
31
(全身無敵0〜9)
格ゲー史上に残る糞技。発生16フレのガード不能打撃技。中攻撃キャンセルからコンボになるためゲージはほぼこれで問題ない。さらに出際に9フレの無敵がついているので、起き上がりにリバーサルで出すのもあり。ダメージはソコソコというところなので、近づけたときは撥ね刃ラッシュの有効度合や相手の残り体力などを見つつ使い分けたい。
→
↓
←+キック同時押し
[連ね斬り]
【ダメージ:1発につき8、7】
53
3
5
3
5
3
5
3
5
3
37
出際にかなり長い無敵があるため削り殺しを逃げるのに使えなくもないが、逃げてもその後反撃されることが多い。逆にこちらの削り殺しに使えそうだが、対策を知ってる相手には逃げられるので要注意。
高攻撃力キャラ。とにかく一発一発がデカく、何気ない「中P→大P」チェーンでもカナリの威力を誇る。ダッシュ、ジャンプ性能も高くペースも取りやすい。近づいてからも圧巻で、ガード後20フレーム有利の「撥ね刃」を絡めたラッシュ「小K→撥ね刃→ダッシュ中K」×Nの固めは超強力。永遠連続ガードな上に、GCポイントがカナリ限られるという非常に強い連携が存在する(「GC」の無いアナカリスと剣無しドノヴァンは何もできない)。更に「鬼首捻り」という無法な切り札もあるがそれで終らせるのがもったいないと感じるほどの連携である。対空に難があるが、「ダッシュ中P」や「バックダッシュ中P」など判ってれば返せる技が揃っていて、最強クラスの「GC」もあるためそこまでは困らない。苦手キャラはガロン。攻めの基点となる「撥ね刃」が当たらないのが痛い。対空が弱い部分をもろに突かれたりと苦戦を強いられる。